Rainbow Reality

Rainbow Land

Med utviklingen av VR (virtual reality), og annen virkelighetssimulerende teknologi innen spill og media, kan man sp?rre hvorfor vi uttrykker slik entusiasme over det virtuelle. Rainbow Reality fors?ker ? uttrykke en ?absolutt virkelighet? ved ? snu den virkelighetssimulerende trenden mot seg selv ved ? utvikle teknologi som gir direkte innblikk i usynlige og ukjente verdener som gjemmer seg foran oss til en hver tid. En virkelighet hvor en kan se og h?re et st?rre frekvensspekter av lys.

Prosjektbeskrivelse

Rainbow Reality er en lydinstallasjon som s?ker ? utforske en dypere interaktivitet mellom musikere i opptreden og deres publikum ved ? utfordre de sosial-konvensjonelle rammene og deres tradisjonelle form. Prosjektets estetikk baserer seg p? en integrert relasjon mellom musikalsk estetikk og visuell representasjon, hvorav nettopp dette forholdet har en bro-funksjon mellom publikum og ut?ver.

Installasjonen presenterer en opplevelse av ? v?re et instrument, i stedet for ? anvende et. Rainbow Reality, eller Rainbow Land for de som befinner seg bak brillene, tar derfor utgangspunkt i soundscape- og field-recording-tradisjonene sett i et mer konseptuelt og samtidsrettet lys. Ved ? danne og konstruere enkle premisser for en ?alternativ virkelighet?, briller som registrerer ukjente landskap i kjente omgivelser, resulterer dette i det n?dvendige fundamentet for at prosjektets grunnleggende idé f?r godt fotfeste.

I oppgaven s?ker jeg ? l?se to problemstillinger:

* Hvordan kan jeg sonisk fremstille ideen om en alternativt virkelighet hvor en direkte kan h?re et st?rre frekvensspekter av lys ?

* Hvordan kan dette best representeres i en interaktiv lyd installasjon?

Praktisk best?r installasjonen av 2 hovedseksjoner; det musikalske, det visuelle. Det musikalske, alt som har med programmering, lydproduksjon og kontrollenheter, har jeg utviklet til denne oppgaven. Det visuelle, alts? den grafiske delen, samt den fysiske manifestering av selve installasjon, vil jeg utelegge av kvalitetsmessige og tidsbaserte ?rsaker.

Programmering 

Del 1

Ideen om ? bruke VR briller som fundament for installasjonen er rotet i arbeidet vi har gjort innenfor Pure Data og MobMuPlat i v?r. Google sin nye oppfinnelse, ?Cardboard VR?, gj?r det enkelt ? gj?re om smarttelefonen din til en VR plattform. Dette, i tr?d med MobMuPlat og PD sitt potensiale til ? hente ut diverse bevegelsesinformasjon fra en smarttelefon, signaliserte startskuddet i prosjektet.

Det f?rste jeg gjorde var ? bestemme hvilke informasjon som best egnet seg for installasjonens hensikt. Ved ? ta i bruk en klassisk elimineringsprosess brukte jeg telefonen som en virtuell brille og studerte de ulike informansjonsbolkene og deres kvaliteter p? en separat maskin. Problemet som oppsto i denne prosessen var hvordan jeg kunne direkte sende informasjon fra telefonen til en annen maskin. L?sning kom ved bruk av [Send/receive toNetwork]. P? denne m?ten kunne jeg sende informasjon over internett (Se figur 2 og 3). Ved ? teste slik fikk jeg et godt og interaktivt innblikk i hvilke informasjon som viste seg hensiktsmessig ? anvende. Jeg landet p? 3 bolker:

* Kompass data

* Tilt X og Y

* GPS lokasjon

Kompassdata gir gode og n?yaktige m?linger p? akkurat hvilke retning en bruker st?r vendt i et rom. Potensiale i denne informasjonstr?mmen var noe jeg s? unders?kte n?ye. Ved ? anvende [array] objektet og konseptet bak derivering, hadde jeg plutselig 3 ulike informasjonsbolker som viste meg posisjon, hastighet og akselerasjon p? bevegelsene. Deretter oppsto sp?rsm?let om hvordan jeg skulle anvende denne dataen. Jeg designet et slidersystem hvor kompassdata fra telefonen ble fordelt over 8 ulike slidere. Disse sliderene ble s? MIDI-mappet til Ableton med korresponderende volumslidere.

?

Del 2

Kunstnerisk har science fiction en stor rolle i utviklingen av dette prosjektet. Hovedkonseptet til Rainbow Reality er basert p? et premiss om at vi plutselig kan oppfatte et st?rre spekter av lys, en slags alternativ virkelighet. Sonisk skal derfor installasjonen representere et stort og ukjent landskap. I skole?ret 2014-15 tok jeg videre utdannelse ved Norges Musikkh?gskole innenfor Live Electronics. I l?pet av skole?ret konstruerte jeg et instrument ved navnet ?X1?. Med r?tter i soundscape og st?y tradisjonene generer ?X1? et lydbilde av et abstrakt landskap, eller mer spesifikt, en representasjon av en reise til et svart hull. Instrumentet er en sammensl?ing av Korg MS-20 synthesizer med et skreddersydd oppsett i Ableton Live hvorav instrumentets hovedfunksjonaliteten er ment som improvisasjonsverkt?y i live sammenheng.

Hastighet og akselerasjonsystemet ble n? aktuelt for videre arbeid. Ved ? spille p? oppsettet f?lte jeg at akselerasjonen skulle utl?se en klang/reverb ved positiv akselerasjon (verdier over 0) og en kjapp delay ved negativ akselerasjon (verdier under 0). Ved ? lage to FX return tracks i Ableton, og mappe de korresponderende sliderne i PD, ble dette l?st p? enklest mulig m?te. Denne effekten er enkel, men sv?rt tydelig med tanke p? brukeranvendelse og interaktivitet.

Hastighetsdata ble strukturert annerledes. I Ableton dannet et egen effektboks, ved ? bruke Audio Effect Rack, for ? utforske en slags ?template? tekstur. Med dette mener jeg to parameter (effekter) som funksjon er ? bidrar til en helhetlig sonisk r?d tr?d. Spicerack (som effektboksen heter) ble lagt til alle de 4 inputkanalene med lik mapping fra hastighetsslidere. Vreng = positiv hastighet mens kjapp delay = negativ hastighet. All effektprosesseringen i Rainbow Reality tar utgangspunkt i kjappe delays, klang og enkel distortion. Jeg tror at ved ? jobbe med en slik begrensing s?rger man for kreative l?sninger og et skarpere uttrykk.

Del 3

P? dette stadiet i oppgaven var det naturlig ? tenke gjennomf?relse. Hvordan skal jeg manifestere en slik programmering i en lydinstallasjon? Det f?rste jeg m?tte ta hensyn til var rom. Frem til dette punktet hadde jeg sett for meg at en bruker, i tillegg til VR-briller, f?r utdelt et par ?repropper som lydgeneratorer. Dette falt fort gjennom fordi lydgenereringen ikke kommer fra telefonen. Jeg s?kte inspirasjon hos minimalismekomponist og soundscape-pioneer Le Monte Young. I 1970 lanserte han et ?Continious Electronic Sound Environment? han kalte for ?Dream House? (Foundation 2016). Installasjonen tar for seg ulike sinwave generatorer som, via flere h?yttalere i rommet, gradvis forandres og utvikles gjennom tid. Jeg bestemte meg at for Rainbow Reality skulle anvende intet mindre enn 8 h?yttalere i sin manifestasjon, 1 for hver slider/spor. Naturligvis ledet denne ideen til en total omstrukturering av programmeringen. Hvordan kan jeg splitte informasjon som trigger to identiske slidersystem slik at den ene alltid er 180grader forskj?vet?

Tilt-funksjonen var enda ubrukt. P? dette stadiet hadde jeg til sammen 8 lydkilder og 16 effektslidere og f?lte at en amplitudekontroll var n?dvendig. Volumkontroll er en veldig klar effekt som lett tolkes og bidrar til en dynamisk variasjon i uttrykket. Tilt-informasjonen er fordelt p? x og y verdier. Telefonen i ?brillestilling? viser x: -1 y:-1. Derimot, hvis telefonen peker mot gulvet, vises x: 0 y: 0. Tidligere mappet jeg Tilt-funksjon slik at hvis x og y = -1 er utfallet x: -1 y: 1. Med dette i minnet tilegnet jeg Y verdien til slidersystemene og X verdien til kildegruppen. Effekten av dette er at hvis en bruker ser mot gulvet, blir uttrykk mindre intenst og han opplever et mer kontrollert landskap. P? denne m?ten kan en bruker aktivt ?mixe? sitt eget uttrykk.

- Installasjonens Pure Data patcher finner du her

- "X1" sin prosjektbeskrivelse finner du her 

Videre arbeid 

Gjennom semesteret har dette prosjektet vokst seg noks? stort. Som sagt dreier denne avhandlingen om ca halvparten av det faktiske arbeidet, uten ? nevne det praktiske som kreves ved en reell oppsetning. Jeg vil absolutt fortsette med denne installasjonen i perioden fremover og h?per ? s?ke stipend og hjelp fra ulike organisasjoner (f.eks NOTAM) slik at det kan realiseres i n?rmere fremtid. 

Det visuelle aspektet bak Rainbow Reality er en like stor del av sluttproduktet. Med hovedfokus p? VR-briller som visuell representasjon av et sonisk uttrykket (en alternativ virkelighet), er det ekstremt viktig at det visuelle og soniske er like godt etablert og har like store roller. Praktisk sett ser jeg for meg ? rekruttere en billedkunstner eller grafisk designer til 中国竞猜网_中国足彩网-足球推荐 og jobbe videre med dette. Med det sagt er den st?rste barrieren her er det tekniske, f.eks hvordan ? 3D-modulere et rom, aktivt designe og innrede et slikt rom, f? ulike programvarer til ? snakke sammen osv.

Konklusjon

Ved ? ta utgangspunkt i instrumentet ?X1? har det soniske uttrykket til Rainbow Reality en karakter som befinner seg i krysningspunktet mellom st?y- og soundscape-tradisjonen. Ved ? aktivt programmere et rammeverk med hovedfokus p? brukerinteraktivitet, polyfoniske klangmuligheter og dynamisk variasjon, har instrumentet utviklet seg til ? bli et reaktivt medium som skildrer et bevegende landskap. Den ?harde klangen? til Korg MS-20 synthesizeren bidrar til en slipt, og nesten skummel, lydtekstur som uttrykker det ukjente ved ? tr? i usikkert territorie.

? konstruere en lydinstallasjon som gir brukeren en aktiv rolle i ? kontrollere sin egen komposisjon, der visuell kunst forsterker en flersanselig opplevelse, tror jeg danner en essensiell illusjonen hvor ideen om en alternativ virkelighet med s?regne premisser enklere kan legitimeres av et publikum. I denne konteksten kan brukeren oppleve idéen om ? h?re et st?rre spekter av lys som en transformasjon i lyd-handlingsforholdet fra et utholdt indirekte mekanisk prinsipp (installasjonens faktiske forhold), til en utholdt indirekte handling, der instrumentet ligger i selve brukeren.

 

Emneord: Lydinstallasjon Av Aleksander Tidemann
Publisert 12. mai 2016 19:50 - Sist endret 28. juli 2019 02:26