B-GJENGEN

?Man ansl?r at det finnes ca. 400-450 personer med d?vblindhet i Norge.? ?(Prause, 2022)?. Vi valgte oppgaven "? sanse det usanselige", og gjennom v?rt prosjekt h?pet vi ? kunne hjelpe denne gruppen som lever med dobbelt sansetap

Bildet kan inneholde: jeans, ledd, smil, menneskelig, komfort.

Gruppa sine medlemmer:

August Br?yn, Tellef Berg Aasen, Helen Bugge, ?

Kaja Mamelund Bradal og Lars Brekke

F?rste idéer:

  • ? jobbe med gartnere/hobbygartnere.

  • Jobbe med musikere.

  • Jobbe med d?vblinde

  • Flyktninger fra Ukraina-krigen

M?lgruppen vi landet p? ble d?vblinde mennesker og de som st?tter dem i deres daglige liv, her hovedsakelig ansatte p? d?vblindesenteret (Conrad Svendensen senter). Vi visste ikke mye om m?lgruppen fra f?r, men etter f?rste m?te l?rte vi at det skilles mellom medf?dt og ervervet d?vblindhet. Ervervet er det mest vanlige, der man ofte er f?dt d?v eller blind, og at den andre sansen svekkes med tiden. Medf?dt d?vblindhet vil f?re til en sv?rt begrenset oppfattelse av omgivelsene, og hver enkelt har en individuell type kommunikasjon. I tillegg gjelder dette en mye smalere gruppe, og vi besluttet derfor ? fokusere p? ervervet d?vblindhet. 

Plan:

Datainnsamlingsmetoder:

  • Intervju

Vi gjennomf?rte i f?rste omgang et gruppeintervju med tre ansatte p? senteret, et intervju med en d?v ansatt, og et intervju med en bruker med d?vblindhet. Vi ?nsket ogs? ? finne ut mer om de ansattes situasjon for ? lage noe som ogs? kunne hjelpe dem, i tillegg til at de ansatte fungerte som domeneeksperter p? temaet. Intervjuene med d?ve involverte tolker. N?r tolken og den d?vblinde brukeren kommuniserte foregikk dette taktilt- tegnespr?k blir gjort i h?nden p? den man kommuniserer med.

  • Observasjon (flue p? veggen, brukertesting, )?

Observasjon p? senteret i deres hverdagslige omgivelser som vi deretter kunne stille sp?rsm?l om i intervju. Observasjon av taktil kommunikasjon.

  • Rollespill

Gjennom rollespill utforsket vi de ulike scenarioene som kunne utspille seg. 

  • Workshop (DMB)

Tok med det lavoppl?selige prototypene og materialer og m?tte brukerne.

 

Etter datainnsamling og analyse kom vi frem en rekke behov som gikk under tre hovedsakelige problemomr?der ? jobbe videre med: kontakt, informasjon og sosialt

Videre idémyldret vi forslag til de f?rste prototypene, under de tre kategoriene:

 


Disse tre idéene gikk vi videre med n?r vi startet den lavoppl?selige prototypingen: 

Prototype 1: Sosial selvstendighet
-Varsler en beboer om hvilket omr?de i huset det skjer noe.
-Planl?sning av fellesrom i et hus (CSS f.eks
-Omr?der vi utforsker:
-H?nda: hvordan kommuniserer vi konseptet gjennom form (?feel? i look-and-feel)
-St?rrelse
-Tredimensjonalitet
Prototype 2 og 3: Icebreaker
-Lette barrieren med kommunikasjonen mellom d?vblinde og andre
-Spill som fungerer som en icebreaker
-Omr?der vi utforsker
-Hender, st?rrelse, tredimensjonalitet
-Ubehagelig ? v?re fysisk med nye folk
-Spillkonsepter som fungerer for folk med h?rsel- og/eller synshemning og folk uten.
 
Spill 1: Taktil Twister der vibrering bestemmer hvor man skal plassere fingrene
Skal fungere som en type icebreaker ved at d?vblind og den man skal kommunisere med (tolk, annen d?vblind osv) kommer i ber?ring. Flere kan f?le ubehag ved ? v?re avhengig av ? ber?re den man har en samtale med, spesielt ukjente. ?nsket var at spillet skulle bidra til ? ufarliggj?re dette
Spill 2: Inspirert av Mastermind, hvor man for eksempel skal gjette seg frem til plassering av fingrene. Med skillevegg mellom hver spiller sin side kan man spille med b?de blinde og seende.
Skal gj?re det mulig ? v?re sosial uten ? m?tte ber?re hverandre, og at man som d?vblind skal kunne spille og v?re sosial selvstendig, uten ? v?re avhengig av en tolk eller noen som forklarer dem alt underveis
Skisse av spillet f?r vi 3d-printet prototypen
 
 
 
 
Da brukergruppen v?r er avhengig av mer enn en skisse for ? kunne evaluere prototypene var vi tidlig ute med 3d-printing
 
Konsept: Kommunikasjon

   Ganske enkelt oppst?r kommunikasjon der det er kontakt mellom mennesker og informasjon utveksles. Som en f?lge av dette dannes et sosialt grunnlag, som igjen kan legge til rette for kommunikasjon. Kommunikasjon har like mange former som det finnes mennesker i verden; en setning som st?r kontekstuelt med v?r visjon. Ofte deler man det inn i fire varianter; nonverbal, verbal, visuell og skriftlig. Og selv om mennesker med h?rsel- og synsnedsettelse deler mangler i noen av disse kommunikasjonsvariantene er det like mange forskjeller i deres kommunikasjon som mennesker som bruker alle variantene. Antageligvis  har de flere mer utpregede forskjeller.

    Mye av utfordringen vi har jobbet med i v?rt prosjekt er ? lage noe som st?tter kommunikasjon for alle. Det har seg ogs? slik at systemer blir mer brukbare (og mer brukt) om man jobber mot dette. Man designer d?rlig hvis ikke man tar h?yde for folk med forskjellig forutsetninger.

    Det kom ogs? fram i m?te med brukerne at et engasjement spesifikt i dette feltet (h?rsel- og synsnedsettelse) ogs? var veldig positivt og at det, i dette tilfellet, ikke kun var mennesker man var n?dt til ? tilrettelegge for i en ellers mye bredere m?lgruppe. Det er f? ting som designes spesielt for d?vblinde.

 

 
 Formkonsept:

. Hender er sentrale i kommunikasjonen for denne m?lgruppen, enten det er for ? skrive bokstaver p? kroppen, lese punktskrift, eller sanse omgivelsene.

 

V?rt formkonsept fokuserer p? hendene, da de har en h?y konsentrasjon av nerver og spiller en vesentlig rolle i menneskelig evolusjon, spr?kutvikling, og teknologi. For h?rsel- og synsnedsatte er hendene enda viktigere.

 
 
 
 
 
Etter ? ha m?tt brukerne, vist dem og diskutert de f?rste prototypene endte vi til slutt med ? g? for prototype 1:
 
 N?r en bevegelsessensor blir aktivert, enten ved nok bevegelse i rommet eller ved at noen som ?nsker ? starte en aktivitet aktivt trykker p? den begynner en klokke p? armen til bruker ? vibrere. N?r man trykker p? klokken vil bokstaven tilh?rende rommet med aktivitet begynne ? vibrere. Bruker kan da finne ut hvor noe skjer, og velge om dette er av interesse. Dette skal f?re til mer informasjon og oversikt over det som skjer rundt seg, samt bidra til sosial selvstendighet. De ansatte slipper ? g? rundt ? fortelle om alle aktiviteter, noe som ogs? kan oppleves som ubehagelig for bruker (kan bli skremt eller forstyrret).
Det var viktig at den skulle v?re enkel ? bruke p? egenh?nd for ? styrke selvstendigheten. Rommene er tiltenkt ? ligne en reell romoversikt og skillevegger separerer rommene. Vi har ogs? brukt linjer som de kan kjenne seg til rommene med, lignende de som brukes p? gulv eller asfalt for ? kunne navigere med mobilitystokk

Skisse av endelig artefakt etter endringene vi gjorde etter siste evaluering med brukere. Etter tilbakemeldinger la vi til punktskrift under bokstavene for ? bidra til universell utforming og senket "skilleveggene" for ? gj?re det mer brukervennlig.

 

Skisse av bevegelsessensor, m?ler aktivitet og sender til Arduino om aktiviteten er over et x antall niv? i en x antall periode.

Skisse over klokke som sender vibrasjon til bruker om aktivitet s? bruker vet at h*n kan g? til plantegningen og finne ut hvor aktiviteten er, og kan selv bestemme om bruker ?nsker ? delta sosialt.

Bilde av endelig prototype:

Presentasjoner:

F?rste presentasjon

Presentasjon av lavoppl?selige prototyper

Video:

Videopresentasjon av Vibber 

Kode:

Kode Vibber i GitHub

Rapport:

B-Gjengen rapport

Teknisk rapport:

Teknisk rapport B-Gjengen

 
Publisert 13. mars 2023 12:47 - Sist endret 31. mai 2023 14:39