Designerne.ino

Velkommen! Vi jobber med velferds- og velv?re-teknologi for ? forbedre livskvaliteten. Med et sosio-teknisk perspektiv og tett 中国竞猜网_中国足彩网-足球推荐 med et eldrehjem, tilpasser vi teknologi til brukernes behov. Bli kjent med prosjektet v?rt.

Introduksjon til prosjekt

Prototypen vi har laget skal kunne motivere de eldre til ? komme seg i litt bedre fysisk stand. Gjennom motivasjon til bevegelse, ?nsket vi ? lage en prototype som virkelig representerer velv?re for de eldre. M?let var ? lage noe som forbedrer deres livskvalitet. Naturligvis har da m?lgruppen v?r blitt eldre mennesker, spesielt beboerne ved et eldrehjem her i Oslo, alderen her er alt fra sytti til nitti ?r. Temaet er fysisk aktivitet, hvorav problemstillingen er "hvordan motivere eldre til fysisk bevegelse". 

?

L?sningen for problemstillingen og utfordringen v?re eldre brukere hadde, var ? lage et piano som spiller av popul?r og klassisk musikk p? en engasjerende m?te. Det ? spre glede gjennom musikken og skape en koselig atmosf?re vil motivere brukerne til ? bevege seg opp av stolen, sengen og ut av rommet for ? bruke l?sningen ute p? fellesomr?det, eller i gangen ved rommene. Her er funksjonene til pianoet ?, spille av kjent og tidl?s musikk, mimre over de sangene og oppdage nye sanger og sjangere.

Hvem er vi? ?

Bildet kan inneholde: person, hake, yttert?y, ansiktsuttrykk, smil.

Oss! En liten beskrivelse av v?re interesser samt personlighetstype og farge fra Sundvollen!

V?r iterative prosess

Visjon

Visjonen v?r er at brukerne skal v?re mer aktive.

 

Konsept

Konseptet v?rt er musikk. 

 

Form konsept

Formkonseptet er et piano.

 

Startsfasen

Fase 1:

  • Vi samlet data for ? forst? eldre og deres teknologibruk, utfordringer, og hverdagsliv. Vi konsulterte en domeneekspert, og unders?kte tidligere studier for forberedelse. En Brennpunkt-dokumentar bidro ogs? til v?r forst?else.
  • Innledende intervju med hjemmesykepleier
  • Etter forberedelser, intervjuet vi en hjemmesykepleier for ? f? praktiske perspektiver. Dette hjalp oss kritisk evaluere informasjonen vi hadde og ga oss ny innsikt i eldreomsorg.
  • Bearbeiding av data
  • Vi bearbeidet dataene ved ? bruke tematisk analyse. Data avdekket mangel p? motivasjon og aldersrelaterte problemer som ?rsaker til inaktivitet blant hjemmeboende eldre. Denne gruppen ble v?r f?rste m?lgruppe, men kommunikasjonsutfordringer f?rte til potensiell redefinering.

Unders?kelse av bruk og brukere

Fase 2:

  • Vi gjennomf?rte hovedintervjuer for kvalitativ innsikt i de eldres livssituasjoner, meninger, og f?lelser. Vi etablerte et n?rt 中国竞猜网_中国足彩网-足球推荐 med eldre og personale for ?penhet og aktive bidrag i designprosessen.
  • Intervjuplan og -guide
  • Vi forberedte utstyr, samtykkeskjema tilpasset eldre, og fikk en liste over potensielle intervjuobjekter. Vi utf?rte individuelle, semi-strukturerte intervjuer i de eldres rom, med problemstillingen "Hva sliter de med i hverdagen?".
  • Intervju med brukere
  • Hvert 20-30 minutters intervju ble dokumentert med lydopptak og bilder. Vi samlet mye r?data, l?rte om brukernes kontekst, og informerte dem om prosjektet og at det var en prototype-designprosess.
  • Observerte eldre under fysiske ?velser, inns? behov for bedre fysisk aktivitet.
  • Intervjuet ansatte, inkludert fysioterapeut, om fysisk aktivitet og behov. Fysioterapeut bekreftet behov for bedre tilbud.
  • Kort intervju med daglig leder bekreftet funn, fokus skiftet til eldrehjemsbeboere.
  • Bes?kte Almas hus for l?ring om eldrevennlig teknologi, inspirert av musikalske produkter.
  • Gruppen bearbeidet r?data individuelt, identifiserte liknende behov.
  • Analysemetoder inkluderte tematisk analyse og induktiv metode, m?l ? identifisere behov og m?nstre i dataene.

Design med brukere

                         Bildet kan inneholde: jeans, bil, veidekke, infrastruktur, asfalt.

Fase 3:

  • Gjennomf?rte idédugnad med scenario workshop, lagde ti scenarioer for prototyper og eliminerte halvparten.
  • Unders?kte hva som motiverer eldre og hvordan det kunne inkorporeres i prototypene.
  • Lagde lavoppl?selige fysiske prototyper basert p? scenarioene for ? illustrere og teste konsepter.
  • Evaluerte prototypene med brukerne, fokuserte p? kommunikasjonsaspektet ved prototyping og innsamling av tilbakemeldinger.
  • Simulerte funksjonalitet med "Wizard of Oz"-tiln?rming for ? forklare og demonstrere interaksjoner.
  • Intervjuet daglig leder etter evaluering for ? diskutere funn og motta forslag til endringer.
  • Daglig leder foreslo endringer i den musikalske knappen for ? ?ke motivasjon og inkludere konkurranse-element.

 

Videre jobbing! ???♂?

  • Evaluering av prototyper avdekket at sosialisering ikke var et s? stort behov som antatt, siden senteret allerede la opp til mye sosial aktivitet. Dette f?rte til omvurdering av fokus p? fysisk aktivitet og underholdning.
  • Brukerne ?nsket at prototypene skulle tilby bel?nninger og motivasjon kontinuerlig, og ikke bare ved avslutningen, for ? opprettholde engasjementet.
  • Prototypen "Musikalsk hjerte" ble forkastet p? grunn av brukernes mangel p? interesse og potensiell overstimulering og stress fra st?y og musikk.
  • Brukerne uttrykte motstand mot ? fremst? som s?rbare i forhold til deres evne til ? opprettholde fysisk aktivitet.
  • Teamet reflekterte over muligheten til ? presentere prototypene p? en mer "g?y" m?te, kanskje ved ? legge til et spill-aspekt, i h?p om ? fremkalle en mer positiv holdning blant brukerne.
  • Teamet ?nsket ? fortsette med kontinuerlig l?ring og tilpasning for ? skape bedre brukeropplevelser.

Konkretisering av prototyper

Fase 4:

  • P? dette stadiet av prosjektet ble det avgjort ? fokusere p? en spesifikk prototype som ville motivere eldre til ? v?re mer fysisk aktive, med musikk som det sentrale konseptet. Dette var fordi alle brukerne var positive til musikk, og forskning har vist at musikk bidrar til ?kt sosial tilknytning, personlig utvikling og glede blant eldre.
  • Teamet bestemte seg for ? fortsette utviklingen av en "musikalsk knapp", der hver knapp skulle plasseres langs en daglig tur som en form for rebus. Brukerne ville motta en bel?nnende musikkopplevelse som en del av et gamification-konsept.
  • Konseptet fikk positiv tilbakemelding fra b?de brukerne og domeneeksperter, og teamet f?lte at det tilfredsstilte de forel?pige kravspesifikasjonene.
  • Teamet s? ogs? muligheten til ? implementere et konkurranse-element, der spillerne skulle konkurrere om ? trykke p? flest knapper.
  • Etter at brukerne avviste behovet for sosialisering, fokuserte teamet p? de to andre identifiserte behovene, fysisk aktivitet og underholdning, i en ny idegenereringsrunde.
  • En workshop ble arrangert for ? utforske hvordan man kan motivere brukerne med bel?nning gjennom egen innsats. Teamet brukte scenario-prototyping for ? illustrere ideene og diskutere likheter mellom dem.

Piano og p?lsa!?! ? ?

  • To hovedidéer ble utarbeidet fra idégenereringsrunden og prototypet videre. Disse ble midlertidig kalt "piano" og "p?lsa".
  • "Piano" var en formkonsept av den musikalske knappen, mens "p?lsa" var en prototype designet for eldre som likte musikk, men ikke var i stand til ? g?. Tanken var at de likevel kunne v?re fysisk aktive ved ? riste p? "p?lsa".
  • Disse prototypene ble valgt med tanke p? at teknologi burde bli integrert og vant til i en eldre persons liv.
  • "Look and feel"-dimensjonen var viktig i "piano"-prototypen, med fokus p? sanseopplevelsen. M?let var ? skape en engasjerende og underholdende brukeropplevelse gjennom visuell utforming, konsekvens og lydeffekter.
  • Teamet fortsatte prosessen ved ? utvikle h?yoppl?selige prototyper, for ? f? konkret tilbakemelding fra brukerne med et skikkelig formkonsept. P? dette tidspunktet var fokus p? "look and feel" og potensiell rolle for "p?lsa", snarere enn implementering.
  • "Piano"-prototypen ble utformet ved f?rst ? skissere formen med penn og papir, f?r teamet pr?vde ? overf?re disse skissene til en teknisk l?sning. M?linger ble tatt for ? bestemme st?rrelsen p? prototypen, som var basert p? formen av et ekte piano, men med st?rre tangenter for brukervennlighet.

  • "P?lsa"-prototypen ble designet ved hjelp av en h?yttaler, en frisbee, gaffateip og strikket garn. Denne prototypen hadde fokus p? "resolution", slik at teamet kunne teste den med et realistisk utseende hos brukeren, uten ? bruke for mye tid.
  • Prototypen var h?yoppl?selig i den forstand at alle funksjonene var til stede fra brukerens perspektiv, som inkluderte at den spilte musikk n?r den ble ristet, og at musikken stoppet n?r "p?lsa" ikke ble ristet, ved bruk av "Wizard of Oz"-metoden.
  • Form?let med "p?lsa" var ? unders?ke om denne kunne v?re en mer ideell l?sning enn "piano"-prototypen. Det var derfor mindre fokus p? det visuelle, slik at teamet kunne konkretisere p? forbedringspotensial og samle tilbakemelding fra brukerne.
  • Da teamet ikke hadde tidligere tilbakemeldinger p? denne prototypen, var hovedm?let bare ? finne ut om brukerne var interessert i det og om den kunne oppfylle kravene p? samme m?te som "piano"-prototypen.
  • Det var viktig for teamet ? f?rst og fremst formidle hva prototypen var, for ? kunne samle nyttig tilbakemelding.

 

  • Teamet holdt en workshop hvor de presenterte prototypene og gjennomf?rte en evaluering med brukerne. P? grunn av at en av brukerne ikke var tilgjengelig, ble evalueringen kun gjort med to brukere.
  • Musikkaspektet av prototypene var ikke fullt utviklet, s? teamet brukte en h?yttaler for ? teste forst?elsen for begge prototypene. Ved testing passet teamet p? ? spille av musikk p? h?yttaleren slik at det skulle gjenspeile funksjonaliteten til prototypen etter utvikling.
  • Teamet introduserte ogs? potensielle konkurransedelene som kunne bli implementert i begge prototypene. Imidlertid kom det klart frem fra alle brukerne at de ikke var interessert i ? konkurrere med hverandre.
  • Feedback fra brukerne var generelt positiv for begge prototypene, men "piano"-prototypen skilte seg spesielt ut. En av brukerne foreslo at "piano" burde spille en ny sang hver dag for variasjon, mens en annen bruker likte formen p? "piano" veldig godt og trodde at den avd?de pianisten ville ha likt denne prototypen.
  • Basert p? tilbakemeldingene og observasjonene sine, begynte teamet ? identifisere kravspesifikasjonene for den endelige "piano"-prototypen.

 

 

Ferdigstilling av endelig prototype: Tangent Trim

??????Fase 5:

  • Etter ? ha evaluert med brukere og fastsatt de endelige kravspesifikasjonene, begynte teamet ? utvikle prototypen for b?de "look and feel" og implementering. De la til nye funksjoner og knapper som et volumhjul og en pauseknapp. De 3D-modellerte og 3D-printet ogs? "piano"-prototypen p? nytt.
  • Teamet besluttet ? gj?re de svarte tangentene fullt trykkbare for ? unng? misforst?elser om at de ikke leverer en funksjon, i tr?d med designprinsippet om begrensninger.
  • De ferdigstilte "piano"-prototypen med alle krav tatt i betraktning n?r det gjelder utseende. Noen av de viktigste funksjonene, som musikkavspilling, var ogs? p? plass.
  • Selv om de forkastet konkurransen og spillelementet basert p? brukernes ?nsker, valgte de ? beholde de tre tangentene og gi dem forskjellige funksjoner. Hver tangent ble satt til ? spille musikk fra forskjellige sjangre for ? im?tekomme brukernes forskjellige musikksmaker.
  • Da den fysiske formen av "piano" var p? plass, bestemte de seg for ? gjennomf?re en evaluering uten bruker. Under denne evalueringen fant de ut at det ikke var mulig ? ha en pauseknapp og at volumhjulet ikke fungerte som ?nsket. De hadde ogs? en skjerm tilgjengelig, som tidligere var ment ? v?re et "scoreboard". De ?nsket fortsatt ? bruke denne skjermen p? en eller annen m?te, for eksempel for ? vise hvilken tangent som tilh?rte hvilken sjanger.
  • Etter evalueringen var teamet klart til ? fullf?re prototypen.


    SLUTTPRODUKT!

 

Lenke til presentasjon

Presentasjon 1

Presentasjon 2
KODEN

LENKE TIL VIDEO!!!!

VIDEO!!