reSisters && the Ohmies

Vi har valgt oppgaven "More than human" og har et ?nske om ? bruke sensorer til ? oppdage fenomener utenfor menneskelig sanseevne for ? hjelpe brukerne med problemer de m?ter i hverdagen. Prosjektet har kontinuerlig v?rt forankret i tiln?rmingen Design for, med og av brukere (DMB), som handler om ? gi brukere innflytelse p? designresultatet ved ? inkludere dem i designprosessen.

Gruppebilde

Bakerst fra venstre: Nora Liheim Alfstad, Ragnhild Viken Taksdal. Foran fra venstre: ?rjan Hammer Sylta, ?smund Belsaas, Tobias Windingstad.

Temaet i prosjektet ble til slutt kollektivliv der m?lgruppen er beboere i kollektiv mellom 18-25 ?r. Vi har snakket med beboere i kollektiv for ? besvare sp?rsm?let “Hvordan implementere sensorer for ? forbedre opplevelsen av ? bo i kollektiv?

Datainnsamlingsmetoder: Intervju, observasjon, workshop og oppgavel?sning

Konsept: P?minner brukerne om ? kaste s?ppel uten ? lage d?rlig stemning.

Milep?lsplan


Datainnsamling

Under den f?rste datainnsamlingen med brukergruppen utf?rte vi et kort, semi-strukturert intervju med én bruker hver, der fokuset var matsvinn og milj? i kollektiv. Vi utformet en felles intervjuguide, med mulighet for ? grave dypere hvis det dukket opp s?rlig interessante poeng. Intervjuene ble gjennomf?rt p? brukerens premisser.

Vi grupperte de ulike ideene i et Affinity diagram for ? f? oversikt over gjennomg?ende problemstillinger. Dette er en kjent metode for ? gi mening til de ulike delene av intervjuet og sette det sammen i en kontekst.

Affinity diagram som analyse av intervju
Affinity diagram med analyse av intervjuer

 

Videre ?nsket vi ? "?pne diamanten" og handlingsrommet gjennom en workshop med brukerne. Vi ?nsket ? gi brukerne muligheten til ? komme med flere problemer, uten ? vurdere og kritisere ideene underveis i idémyldringen. Valgte dermed ? benytte oss av metoden crazy 8. Vi tillot idéer, men ogs? behov, problemer eller noe brukerne ?nsket seg, og endte derfor opp med mange ulike nye idéer. Etter dette var gjennomf?rt gikk vi gjennom alle idéene sammen slik at det ikke var noen misforst?elser blant oss og resten av brukerne.

Skisser fra Crazy 8

 

Etter workshopen satte vi opp en liste over alle brukerens problemstillinger og idéer. Denne ble brukt av brukerne for ? sette opp en "tier-list" hver. Disse brukte vi for ? f? inntrykk av hvilke problemstillinger brukerne synes er viktigst, og lage prototyper av dem.

Tabell med idéer fra workshop. Hver idé har et tall.
Tier list. Brukerne rangerte ideene fra tabellen over. S er h?yest rangert, T er lavest rangert.  

Vi laget prototyper p? ideene brukerne rangerte h?yt. Dette var k?system p? bad, s?ppelkasse og "Hvem er hjemme?"-prototype (vises lenger ned). Ved neste m?te med brukerne ba vi dem evaluere prototypene. M?let var ? bestemme hvilken prototype vi skulle g? videre med. En av brukernes tilbakemelding var:  

[...] et k?system for badet er “litt meningsl?st”. Hvis du ikke t?r ? banke p?, t?r du trolig heller ikke ? stille deg i k?. Alene-hjemme-l?sningen er det kanskje ikke s? stort behov for, mens utfordringen med stinkende og overfylt s?ppel oppst?r nesten hver dag. 

Og vi gikk dermed videre med prototypen s?ppelb?tten - "Bosset":


Prototyper

Gjennom prosjektet har vi laget flere ulike lavoppl?selige prototyper f?r vi til slutt endte opp med s?ppelb?tten - "Bosset". Under presenteres disse prototypene, laget p? forskjellige tidspunkt i prosessen.

 

Prototype - Gr?nnsaksboksen

Bilde av prototypen for Gr?nnsaksboksen

 

 

Prototype - K?system for bad

 

Bilde av prototypen K?system for bad

 

 

Prototype - Hjemme alene

 

Bilde av prototypen Hjemme alene

 

Prototype - s?ppelb?tten "Bosset"

Problem: S?ppelb?tten blir full og lunker, men den blir sjeldent t?mt → mas og d?rlig stemning i kollektivet

Konsept: P?minner brukerne om ? kaste s?ppel uten ? lage d?rlig stemning.

Formkonsept: Ludo

Bilde av prototypen for s?ppelb?tten - "Bosset"

Hver beboer i kollektivet har en personlig kode og farge. Gjennom en avstandsm?ler og CO2-m?ler i lokket registreres det om s?ppelb?tten er full eller om det er et for h?yt niv? CO2. Mat skiller ut CO2 n?r det forderves, og da vil det h?yst sannsynlig ogs? lukte. Lokket l?ses kun n?r s?ppelb?tten er full eller det er et for h?yt niv? CO2, og beboer m? da taste kode for ? ?pne. Dersom posen ikke skiftes, vil beboeren som ignorerte at s?ppelb?tten burde byttes, f? minuspoeng. Dersom posen skiftes, f?r beboeren plusspoeng. Denne prototypen bygger p? gamification og brukerne kan selv bestemme premie eller taperstraff. 

Videre lagde vi ogs? en dreiebok for ? illustrere tiltenkt brukskontekst. 

Endelig l?sning

Brukernes evaluering av de tre prototypene ga oss en bekreftelse p? at s?ppelb?tten var prototypen de hadde st?rst behov for. Beslutningen om ? gi form til idéene var vellykket, og sammen med brukerne landet vi p? én prototype vi skulle utvikle videre. Vi s? an situasjonen i workshopen og i de innledende intervjuene, for s? ? ramme inn brukskonteksten og se etter hvilke muligheter og begrensninger den ?pnet og lukket for. S? bestemte brukerne seg for hvilke ideer de likte best, og vi konkretiserte disse ideene i form av mer h?yoppl?selige prototyper. Brukerne evaluerte prototypene, og vi erfarte at skrittet vi hadde tatt var vellykket ettersom brukerne bestemte seg for en av ideene, nemlig s?ppelkassen.

Fysisk prototype:

S?ppelkassen er designet for ? fremme ?kt trivsel i bokollektiv ved ? innf?re et bel?nningssystem basert p? hvorvidt hver enkelt bruker tar ansvar for ? t?mme s?ppelposen n?r den er full. L?sningen inkorporerer en l?semekanisme i lokket som aktiveres n?r en avstandsm?ler registrerer at s?ppelet har n?dd en bestemt h?yde. Den samme l?semekanismen utl?ses ogs? hvis en gassensor registrerer at s?ppelet begynner ? avgi en ubehagelig lukt. Disse l?sefunksjonene er ment som en ekstra hindring for brukerne: for ? ?pne l?sen m? brukeren taste inn sin personlige kode, noe som krever en bevisst handling for ? potensielt kunne ignorere mengden s?ppel. Videre implementerer l?sningen et poengsystem som holder oversikt over hvilke beboere som er flinke til ? bytte s?ppelposen, og hvilke beboere som eventuelt velger ? overlate oppgaven til en annen beboer. Sluttanken er at bokollektivet sammen kan utarbeide retningslinjer for hva konsekvensene av ? ignorere l?sen skal v?re, og hvordan de pliktoppfyllende skal bel?nnes.

Samtidig som s?ppelkassen bunner i brukernes behov, er den ogs? knyttet opp mot oppgaven More than human. L?sningen v?r hjelper brukerne med ? holde styr p? hvem som bidrar ved ? g? ut med s?ppel, hvorvidt s?ppelet lukter eller er fullt, og hvilken poengsum beboerne har. 


Presentasjon av prosjektidé: M?lgruppepresentasjon

Presentasjom av prototyper: Prototypepresentasjon

Teknisk rapport: Teknisk rapport

GitHub-lenke: https://github.uio.no/orjanhsy/prosjekt1060

Videolenke:  Bosset - reSisters and the Ohmies

Publisert 9. mars 2023 11:14 - Sist endret 31. mai 2023 12:51