Vivat Innovation

Vi er alle glade i dyr, og daglig passerer og observerer vi glade hundeeiere. Mangel p? hunders sosialisering med mennesker og andre hunder under koronaperioden har gjort at flere sliter med atferdsproblemer. Form?let med dette prosjektet er ? finne ut hvorvidt og hvordan en sensorbasert l?sning kan bidra til ? forbedre forholdet mellom hundeeiere og hund. Gjennom ? unders?ke hva som er sentrale elementer i en hund og hundeeiers hverdag og livssituasjon h?per vi ? kunne bidra til forbedret dyrevelferd. 

Bilde av gruppen, fem personer tatt i froskeperspektiv.
F.v.: Tryggve Altmann Krogstad, Victoria Kolsing, Vetle Nossen, Ida Kristine Westby Hagen & Abdi M. Muhumed

 

Logoen til Vivat Innovative. En hund og dens eier er avbildet.

M?lgruppe

M?lgruppen er hundeeiere i Oslo-omr?det. Ingen av oss har hund selv, og vi er derfor ikke i m?lgruppen. Det er ingen av oss som har domenekunnskap innenfor hundeuniverset. Vi er derfor ekstra avhengige av gjensidig l?ring med deltakerne for ? designe et produkt de vil b?de like og ta i bruk.

Tidslinje

Her er en tidslinje over hva vi har v?rt gjennom i dette prosjektet.

Datainnsamling

Fase 1 - Innledende datainnsamling

  • Vi fant fem deltakere i gruppens nettverk, derav tre hadde mulighet til ? v?re med under hele prosjektet.
  • Vi diskuterte i et internt verksted. Denne fremgangsm?ten ble valgt for ? f? en bredere forst?else av mulighetsrommet og m?lgruppen.
  • Vi tenkte ? bes?ke deltakerne i deres hjem og naturlige kontekst slik at vi kunne tilpasse oss deres timeplan og ta opp s? lite som mulig av deres tid.

  • Vi utformet en intervjuplan og intervjuguide som fungerte som en rettesnor under intervjuene. Intervjuguiden ble testet og videreutviklet gjennom et pilotintervju.

Datainnsamling

Fase 2 - Utlede behov

  • For ? best kunne forst? hundeieres hverdag ?nsket vi ? samle inn et riktig datagrunnlag og finne ut mest mulig om deltakerens vaner med hundene sine. Metodene vi valgte var semi-strukturert intervju, deltakende observasjon.
  • I tillegg ?nsket vi ? eksperimentere med ? benytte verksted som metode b?de for idégenerering og datainnsamling etter ? ha blitt litt bedre kjent med deltakerne.
  • Hoved?rsaken til at vi valgte verksteder fremfor fokusgrupper var at den praktiske biten i verksteder ville gj?re at deltakerne kunne se fysiske konkretiseringer av hvordan de p?virket prosjektet.

  • I forkant av intervjuene satte vi opp innledende m?ter én til én med deltakerne for ? gi dem en innf?ring i prosjektet og hva det ville inneb?re. Det var viktig for oss at m?tet fungerte som en slags forventningsavklaring fra oss til deltakerne og omvendt.

  • Vi supplerte intervjuer med observasjon fordi det ofte er lurt ? kunne se brukskonteksten med et utenifra-blikk.

Behov og kategorier for videre konkretisering

For ? kartlegge brukernes behov brukte vi ?pen koding for ? kategoriserte setninger og ord etter niv?ene i Maslows behovspyramide. Det kom frem at deltakerene snakket mest om fysiske-, sosiale- og trygghetsbehov.

Deretter benyttet vi oss av en tematisk analyse der vi kartla deltakernes behov. Det kom frem tre overordnede kategorier; s?vn, mosjon og overv?kning. Etter dette holdt vi et verksted der vi ?nsket ? komme n?rmere en problemdefinisjon.

En person som sitter og analyserer data.

Konsept og visjon

  • Etter verkstedet hadde vi et gruppem?te der vi analyserte skissene og fors?kte ? legge grunnlaget for prototyping av rolle, form og implementasjon.
  • Deltakerne var veldig engasjerte for et aktiviserende produkt.
  • Siden mange av behovene vi fant i analysen var tilknyttet sosialisering og aktivisering, bestemte vi at konseptet for l?sningen skulle v?re ‘tilknytning’.

- Konkretisering:

  • Etter verkstedet med brukerne hadde vi sv?rt mye data og strevde med ? finne en tiln?rming for ? konkretisere problemomr?det. Vi fikk en anbefaling av gruppel?rer om ? benytte oss av Crazy 8 metoden for ? l?se opp i dette.
  • I tillegg konsulterte vi en domeneekspert p? hunder og hadde et teams-m?te med deltakerne for ? bestemme formkonsept.
  • Etter dette igjen hadde vi et verksted med brukere for ? idemyldre form for videre prototyping prosess .

 

Anbefalinger fra ekstern ekspert

Underveis i prosjektet har vi involvert en domeneekspert for ? f? bedre forst?else for hvordan vi kunne designe med hunden i bakhodet, siden deltakernes hunder er tredjeparter i leken. 

Vi fikk forslag til tilpasninger og videreutvikling av skisser som vi presenterte for deltakerne.

Prototyping

Etter Crazy 8 verkstedet, presenterte vi skissene til brukerne i et Teams-m?te der hvor vi fikk gode tilbakemeldinger og rejusteringer. Deltakerne likte best de videreutviklede Bevegelseslek-skissene fordi de mente at hundene deres ville v?re mer interessert i lukt. 

Prototype 1: Leketeppe for hund

V?r f?rste prototype er et leket?y der b?de hundeeieren og hunden er med p? leken. M?let er ? aktivisere og stimulere hunden mentalt gjennom h?rsel, samt ? ?ke kvalitetstid mellom hunden og hundeeieren.

Leket?yet er formet som et kj?ttbein med en h?yttaler og to knapper i hver ende. Hundeeieren har ogs? en kontroller den kan trykke p? for ? styre hvor det spilles av lyd p? kj?ttbeinet. Hunden skal trykke p? knappen der den tror lyden spilles av, og dersom den trykker p? riktig knapp f?r den en bel?nning. Spillet varer i maks 5 - 10 minutter.

 

Prototype 2: Tampen brenner

Prototypen "Tampen brenner" er en s?ke-lek basert p? lukt der hjemmet er omgivelsene til leken. Leken benytter seg av en monitor og to eller flere bokser. Boksene skal oppbevare en gjenstand og er plassert rundt omkring i hjemmet. Hunden skal lete frem riktig boks, og dersom hunden har klart ? finne riktig boks ut i fra instruksjonene til hundeeier vil den f? en bel?nning. M?let med leken er ? b?de aktivisere hunden og stimulere hundens viktigste sans, samtidig som eier vil knytte et tettere b?nd med hunden. 

Verksted med brukerne

  • Vi presenterte en lavtoppl?selige prototype, "mock-up", for deltakerne. I tillegg planen for verkstedet.
  • Vi ga deltakerne tusj og papir for at de skulle tegne opp alt de assosierte med hunder og hundens univers.
  • Begge deltakerne (og et gruppemedlem) tegnet en tennisball, og deltakerne oppgav at hundene deres elsker tennisballer, og at det er en naturlig del av et hjem med en hund.

  • Deretter diskuterte vi hvordan vi kunne lage lekens form og samtidig ivareta implementasjons- og rollekriteriene.

  • Vi tok utgangspunkt i en ball, og vi fant sammen ut at vi ville ha to deler i form av halvkuler som kan settes sammen.

 

Utpr?vning av materialer

  • Vi laget en 3D-modell for ? utforske en m?te ? implementere Arduinoen inne i en halvkule.
  • Vi brukte biologisk nedbrytbare matbegere fordi dette lot oss utforske b?de implementasjon og form av halvkulene i en "mock-up", og fordi de enkelt kunne resirkuleres.
  • Vi l?rte oss 3D-printing, laserkutting og lodding for ? utvide mulighetsrommet ved utviklingen av prototypen. 
  • For ? teste st?rrelsen av monitoren lagte vi ?mock-ups? i to forskjellige st?rrelser i papp.

Teknisk integrasjon - Tampen brenner

Lekens grensesnitt best?r av en monitor og to halvkuler, og har interaksjonsmekanismer i form av LED-dioder og gjenstandsrom i halvkulene. Prototypen v?r har vi kalt for ?Tampen brenner? fordi den likner mye p? den kjente barneleken. Artefakten brukes av hundeeieren som legger en gjenstand som gir fra seg lukt i halvkulene, og deretter legger halvkulene p? forskjellige steder. Hunden interagerer kun med systemet ved ? finne riktig halvkule.

 

Hvordan den endelige l?sningen svarer p? problemet

Siden behovene var sosialisering og aktivisering, har vi tatt for oss at prototypen dekker begge behovene samtidig ved at:

  • Artefakten muliggj?r en ny form for interaksjon mellom deltakeren og hunden og det er samspillet de f?r gjennom leken som gj?r at relasjonen deres oppleves som styrket.
  • Den stimulerer hundens viktigste sanseorgan som er nesen. Her er form?let ? aktivisere hunden ved ? motivere den med lukt. Noe som prototypen har et rom for ? kunne putte diverse gjenstand oppi den. 
  • Brukeren blir ogs? involvert i leken, der hvor relasjonsbygging foreg?r. Her har vi designet monitor som brukeren f?r en feedback p? hva de ulike sensorene i halvkulene registrerer n?r leken p?g?r.
  • I det helhetlige bildet ser man en hundeeier og en hund som danner en bedre relasjon. Vi tolket dette fra brukbarhetstestingen med en av deltakerne.